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专访云豹娱乐高管:关于《伊苏Ⅹ》的汉化及更多
发布时间:2023-08-28 18:56:07 来源:游民星空

这家以本地化服务而闻名的公司在进入四周年的今天,已经达成了哪些成绩?

文:稀饭

对于喜欢日本Falcom的玩家,云豹娱乐应该不是一个陌生的名字。


(资料图片仅供参考)

这家成立于2019年的日本公司以擅长中文本地化和发行而闻名,其主要的合作对象就是旗下拥有众多优秀IP的Falcom。

从2020年初的《伊苏Ⅸ 怪人之夜》,到即将在2023年9月28日同步发售中文版的《伊苏Ⅹ 北境历险》,几乎所有Falcom推出的作品背后,都有着云豹娱乐提供的本地化协助。

值得一提的是,除了国内玩家关心的中文化,云豹甚至还为不少Falcom的作品提供了韩文本地化,这一切的背后都离不开这家公司的两位灵魂人物:曾经担任过SIE中国台湾中文化中心负责人的陈云云女士,以及曾经在SIE韩国担任过总经理的川内史郎。

目前两人分别担任了云豹娱乐的CEO和COO职位,是这家公司最重要的掌舵人。

时值云豹娱乐成立四周年之际,我和几位媒体同行有幸被邀请到云豹位于东京的办公室,与两位负责人聊了不少有趣的事情。有的是关于Falcom产品的本地化,有的是关于云豹本身,甚至还提到了关于亚洲市场和独立游戏方面的话题。

以下就是我对本次采访的归纳。

关于云豹

Q:请问云豹公司现在大约有多少员工,在不同地区的人员分布比例是怎么样的?

陈云云:我们现在一共有43位正式员工,还会有一些临时的测试人员。绝大多数成员都是在日本,有29人,而在韩国还有13人,中国台湾省则只有汪小姐一个人镇守。(注:她也是本次采访的媒体接待人)

川内史郎(后文以“川内”简称):我补充一下,这4年发展下来,云豹员工的数量是在不断增多的,以前的时候其实大部分是曾经在SIE工作过的成员,但如今我们也有很多来自其他地方的人才加入到我们当中。

陈云云:是这样的,所以后面因为人太多了,川内怕我管不住这么大的摊子,特意跑来加入云豹支援我。所以我老是开玩笑说川内才是我的老板,因为经常不是我在管他,而是他在管我(川内先生听到这里开始大笑)。另外也正如川内所说,因为很多员工都是在SIE工作过,所以本来他们就有丰富的从业经验,这也是为什么云豹可以在4年间迅速发展壮大。这是我非常感谢大家的地方。

Q:那这些员工当中的具体工作分配是怎么样的?

陈云云:在现场的王先生(注:他也担任了为川内先生翻译中文的工作)负责统筹本地化的工作,汪小姐负责对外宣传,此外还有QA团队、实体版发行团队和负责产品进出口的团队等等。一般发行商其实分工是不会这么细化的,大部分情况下应该只有发行部门,更积极一点的可能还会有类似汪小姐那样的宣传团队, 像云豹这样连本地化和QA也涉及是比较少见的。

Q:就我们所知其实有不少发行商会把本地化工作外包出去,但云豹都是倾向于自己负责?

陈云云:是这样的,虽然我们也会有一些工作是外包的,但本地化这方面我们都是倾向于内部解决,因为希望我们这些资深的本地化工作人员能够把控住这方面的出品品质。

Q:云豹现在的主要业务是将一些日本的游戏作品代理发行中文和韩文版本,那有没有考虑过在中国注册公司,把我们国内的优秀作品带向日本呢?

陈云云:当然有的,如果有这样的厂商请推荐给我们,我们很乐意帮忙。之前我和汪小姐私下聊天时,她就开玩笑说,我们可以坐直升机陆续飞去上海、成都、北京等城市,看看有没有好的游戏和开发商,谈成了就直接飞回来日本搞发行。(汪小姐:从效率考虑要不我们干脆改成坐喷射飞机吧!)(全场大笑)

Q:我很好奇,云豹对于Steam的态度是怎样的?因为我们看到有的云豹发行的作品上了Steam,有的却没有,这方面是谁来去决定的?

陈云云:大多数时候是开发厂商去决定的。当然按照现在的趋势,很多日本厂商也会考虑把游戏上架Steam,但他们会考虑是应该从亚洲这边去上Steam,还是从欧美地区去推动,这需要从产品本身的特点和销售策略去决定。当然从我们公司的态度来说,是希望无论哪个平台的玩家都能玩到我们发行的游戏,所以只要能上Staem我们都会尽量争取,但最终能下决定的还是开发厂商本身,因此这一点请大家多多包涵。

Q:想问一下云豹对独立游戏是怎么看的?就我所知,你们是能否为独立游戏提供技术支持的?

陈云云:独立游戏对我们来说是一个充满魅力的市场,像是7月我们也去京都参加了Bitsummit这个独立游戏展,我会看到很多独立开发者有非常独特的想法,但对于怎么将其变成一个作品还缺乏经验。而云豹无论是在游戏开发,还是在后续本地化以及QA方面都有着专业的员工,所以我们可以在独立开发者有需要的时候提供这些协助。我们甚至可以帮他们把PC平台的游戏移植到Switch和PS5上。所以今后我们仍然会不断寻找适合的独立游戏来发行,不过目前主要还是专注于把日本游戏发行到海外,所以这方面的产品推出频率不会像是专门的独立游戏发行那么高。

Q:那如果你们找到了一款很合适的日本独立游戏,你们是会倾向于只在日本本土发行,还是也会为其进行海外发行?

陈云云:基本上通过我们发行的游戏,我们都是希望能够将其推向全球,所以无论开发者本身是否有这个打算,我们都会建议他们为游戏制作多个不同语言的版本,并且提供相应的支援和协助。

Q:云豹对于发行的游戏加入中文语音方面是如何去下判断的?比如《美俏女剑士:起源》(曾被译为《御姐玫瑰》)这款作品就有中文配音,是什么样的条件决定了这一点?《伊苏Ⅹ》又是否有过这方面的考虑?

陈云云:玩家在进行游戏的时候对配音的需求程度,是我们的主要考虑方向。《美俏女剑士:起源》里的台词主要是通过声优的配音方式来表达其趣味之处,有些戏剧化的地方如果只用日文语音表现,中文玩家很难理解其妙处,所以我们就选择了使用中文配音。类似的情况还有《地球防卫军》,也是没有中文配音有些乐趣和梗很难体现出来。至于《伊苏Ⅹ》,其实也是考虑过中文语音,但我们从玩家的反馈来看,大家还是更希望能同步玩到中文版,而不是为了等中文配音,要迟个半年才能玩到,所以最终没有推进中文语言的安排。

Q:那目前来说是否有考虑在游戏同步发售后,通过补丁的形式追加中文语音?

陈云云:只要玩家们有提出这方面的需求,我们都会进行考虑,毕竟Falcom的游戏我们都是直接参与到中文版制作当中的,所以在这方面我们有比较大的操作空间。

Q:云豹也已经成立了好几年了(陈云云:这个月刚到第四年),从原本的幕后走到台前,您在心态上有什么转变吗?

陈云云:转变是非常大的,以前我虽然会和团队做一些行政上的沟通,提供一些开发层面上的意见,但基本是做幕后的工作,考虑怎么把从SIE那边接下的本地化工作做到最好。而现在,虽然我已经不再亲自去做本地化,但对于本地化团队和QA团队的工作日程和流程安排,以及公司经营方面,我有很多需要去学习的地方,这算是对我个人来说蛮大的突破。说个夸张点的例子,以前我可以只戴着耳机24小时埋头工作,但现在身份变了,光是每天回来坐在位置上都会立刻被全公司关注,大家还会有私下互相提醒“社长回来啦!”(潜台词:别摸鱼啦!)的情况出现。(笑)

Q:补充一个小问题,请问云豹娱乐成立以来销量最好的作品是哪一个?

陈云云:从累计销量来说,应该是《创之轨迹》。但如果从用户评价方面来看,则是《黎之轨迹》比较好。

关于《伊苏》和本地化

Q:我们注意到云豹除了提供中文本地化,也会做韩文的本地化,两种语言的本地化在难度方面有什么差异吗?

陈云云:难度完全不一样,首先文法上面就有差别,但对开发商来说,最明显的差别是文字长度,韩文因为是和日文一样,是音读文字,所以翻译后的文字会变得很长——甚至大多数情况下比日文还要长。但翻译成中文的话大家应该都知道,一般是会变短,最多也就是和日本保持一样的长度。这放到游戏里的UI上就会产生问题,因为原本的长度是针对日文设计的,超出UI尺寸的文字看起来就会很怪,这时候就需要程序去专门调整,甚至修改整个UI的设计等等。这也是本地化工作难度方面的一个体现。

《东京幻都 eX+》的韩语版界面

Q:提起本地化,《伊苏Ⅹ》在9月就要发售了,您本人对这部作品最关注的是什么?

陈云云:最关注的当然是中文版能否与日版同步发售,然后因为这也是Falcom第一次在Switch上发售新作,这方面我们也比较在意。同步发售方面,我们知道玩家对云豹一直都有这方面的期待,尤其是《创之轨迹》做到了这一点后,大家可能会觉得同步就是理所当然的。但事实上要做到同步还是有很多困难的地方,例如在游戏宣布登陆Switch平台时,近藤社长在接受采访时就说过可能会遇到很多开发问题,而类似的问题也会在中文化的过程中发生,从而为同步发售增加挑战性。不过我们得到了Falcom在技术上的协助,甚至是开发途中也给了不少支援,才让这次中文版得以同步推出。另外在Switch版本的体验上怎么能够让玩家感受到乐趣,Falcom在这方面也和我们进行了很多意见交换,所以在Switch中文版的整体表现优化上他们也是作出了很大的贡献。

川内:我也补充一下,在个人看来也是觉得中文版同步发售是最值得关注的,毕竟我以COO这个职位的角度来看,当初陈云云女士和我提到想要准备让中文版同步上市的时候,我判断来看是挺困难的,文字量是一方面,还有登陆新平台带来的挑战,其实有一定无法达成目标的风险存在。还好最终因为得到Falcom的大力支持,以及依靠我们内部团队的努力,我们还是能够回应中文版玩家的期待。

Q:说起来在《伊苏Ⅸ》中文版在发售时曾出现过一些问题,这次在进行《伊苏Ⅹ》本地化时有没有在这方面进行流程上的改进?

陈云云:关于《伊苏Ⅸ》可能各位也知道,是我们云豹成立后推出的第一款本地化作品,很多参与的成员都是之前在SIE本地化中心工作过的,经验是丰富的,但单独做发行后会遇到很多和为第一方服务时不一样的困难,这些都会影响到本地化的进度和整体进度的把控。不过在《伊苏Ⅸ》发售后我们得到了许多中国大陆玩家的反馈,并进行了更新,目前已经对问题进行了很完整的修复,类似的尴尬情形我相信在《伊苏Ⅹ》身上是不会发生的。

Q:这次同步发售是否会让本地化团队的工作量变得比较大?

陈云云:工作量是会变得比较大一点,因为《伊苏Ⅸ》当时只登陆了PS4一个平台(Switch版和Steam版都是2021年才推出),《创之轨迹》刚发售的时候也是一样,但《伊苏Ⅹ》首发就是登陆PS4、PS4和Switch平台,所以就像刚才川内说的那样,工作量比《创之轨迹》时期大了很多。当然我们在这4年期间也进行了大量的团队改良和技术更新,尽量把出错的可能性降到最低。

Q:之前同步发售需要面对的困难主要是时间限制,那这一次《伊苏Ⅹ》在开发和本地化的过程中还遇到了什么困难吗?

陈云云:之前《创之轨迹》之后,《黎之轨迹》和《黎之轨迹Ⅱ》没能同步,主要原因是Falcom更换了新的引擎。而我们和Falcom的合作跟别的厂商本地化不一样,中文版不是Falcom自己开发,而是由云豹来直接制作的,我们的软件工程师需要时间去适应这个新引擎,以适应程序层面上的新流程。我们在制作《黎之轨迹》和《黎之轨迹Ⅱ》的中文版时吸收了很多这方面的经验,甚至对于移植到Switch上需要进行的改良和调整也心中有数,所以到了《伊苏Ⅹ》才觉得终于有自信可以挑战同步发售。

Q:那如果日后Falcom再次更新引擎,是否还是会有类似的问题?

陈云云:如果引擎继续更新的话,的确可能还是会有影响进度的问题。当然除此之外文本量本身也会影响进度,当然我们的团队在为SIE服务的时候也做过100万甚至200万文字量的任务,所以我们也有一些经验和心得。相比起来,软件开发方面我们碰到新情况就只能自行去适应和调整了,这个的确会是对能否中文同步的一个主要影响因素。

关于市场和发行

Q:请问两位负责人对于亚洲各地的游戏发行市场是否有对应的经验?

陈云云:我在为SIE服务的时候就接触了比较多亚洲市场的事务,后来成立云豹,又开拓了韩国市场,整体的感觉就是每一个市场都会有一些超出我们想象的地方,我们需要根据具体情况判断怎么才能做得更符合市场需要。具体到韩国这一边,就需要川内来介绍一下。

川内:在为SIE服务的时候,我曾经在韩国当了三四年的总经理,所以对于在这个市场销售电子游戏也有了一些心得,另外因为工作关系,我甚至曾经有过管理整个SIE亚洲市场的经验。从成员来讲,我们的团队目前对于中国的大陆和港台地区,还有韩国游戏市场都有一定的了解,这是我们的优势之一。

Q:相信陈云云女士对于中国大陆的市场也有一些接触,在这方面您有什么见解?

陈云云:我们经常从中国大陆玩家那里接收到宝贵的意见,例如大家会来问《流行之神》这个作品我们是否会考虑进行中国化,这就是一个很好的用户需求反馈。不过大陆玩家的爱好都比较广泛,所以除了作品选择,要用什么样的途径把作品带到更多玩家面前也是一个需要考虑的点,我记得甚至有玩家提议我们把所有Falcom的作品都带到手机上。毫无疑问,移动端是我们很感兴趣的市场,中国的手游市场很庞大,涉及的玩家层面也很广泛,但因为技术要求也不一样,我们也还要累积更多开发经验后才能在这方面作出考量。

《流行之神》最近推出的前三作移植合集让中文化的呼声再次出现

Q:说起中国大陆市场,对于Falcom目前的中文版销量,您满意吗?

陈云云:个人看来算是达到了我们的预期,但人总是贪心的,毕竟早年在只有PC平台的时代,Falcom的很多作品在中国大陆就能卖出二三十万份,甚至是四五十万份,希望我们的中文版作品也能早日达成这样的目标。

川内:我多加一句,中国大陆这样的巨大市场对于整个游戏业界来说都充满了吸引力。因为云豹这边的人员背景,最早我们进行本地化的作品都是以PlayStation平台为主,后来才陆续发行了会登陆Swtich和Steam的作品,而移动端我们是完全没有接触过的。所以虽然目前在我们来看Falcom的游戏在商业上是成功的,但我们不会轻易满足,因为还有提升的空间。

Q:和中国市场比起来,韩国市场对大陆玩家来说应该比较陌生,在川内先生眼中来看,韩国市场有什么特点?

川内:就我个人看法,韩国玩家的家用机用户,其实比例上和中国大陆比较接近,总体人数少,但忠诚度往往也很高。不过韩国游戏市场也有一些法令上的先天限制,所以其实硬件上市的时间往往也是比其他地方慢的,所以只要尽量把硬件和软件同步推出,当地玩家就会给与很强烈的正面反馈。例如韩版的PS4当时甚至上市时间比日本还要早,当地玩家对此非常满意,毕竟他们习惯了比其他地方更晚才能买到最新的硬件,现在居然能够同步甚至是先人一步了。

Q:在采访的最后,请两位对中国玩家说几句寄语吧。

川内:这次我不客气先说了,我其实除了在SIE任职,也干过不少其他工作,因此来过很多次中国大陆,最大的感觉是在那里什么东西规模都很大,例如马路的尺寸,城市的范围,建筑的占地面积等等,如此辽阔的土地上,我能感受到有大量的潜在玩家,所以也希望现在和未来的中国玩家都请多多支持云豹。

陈云云:云豹在4年前刚成立的时候中国大陆的玩家就给了我们很多支持反馈,所以这是一个绝对需要认真对待的市场。令我感动的是中国大陆玩家都很热爱游戏作品,也非常支持中文化的版本,这让我们在4年间每当遇到挫折时,总是能够在这方面找到新的动力,因此我们非常感谢大家的支持。云豹还是一家小公司,能够做的事情还很有限,但也希望在这个能力的极限之中提供更多好的作品,而且无论是在家用机还是在其他平台上,我们都会尽力提供更好的服务,希望大家多多支持!

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